La Programación Orientada a Objetos es el método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa un ejemplar de una clase y cuyas clases son miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia. Estás tareas se realizan mediante la modelización del mundo real, el soporte fundamental es el modelo objeto.
Los elementos más importantes de este modelo son:
- · Abstracción
- · Encapsulamiento
- · Modularidad
- · Herencia
- · Polimorfismo
ABSTRACCIÓN
La abstracción consiste en aislar, filtrar o extraer un elemento de su contexto o del
resto de los elementos que lo acompañan obteniendo sus características más
importantes. Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las
cuales los diseñadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos.
ENCAPSULAMIENTO
Significa reunir o empaquetar a
todos los variables que pueden considerarse pertenecientes a un objeto. La
encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita
para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que
necesita. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la
complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se
conoce el comportamiento pero no los detalles internos.
MODULARIDAD
Consiste en dividir un programa en clases o subprogramas con el
fin de hacerlo mas legible. Al dividir un problema en partes nos facilita la
resolución de dicho problema.
HERENCIA
La herencia es un proceso por medio del cual un objeto puede
adquirir las propiedades de otro. Esto es importante porque permite dar soporte
al concepto de clasificación. La herencia (a la que habitualmente se denomina
subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada)
contiene los atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de
la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la
subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.
POLIMORFISMO
Los lenguajes de POO soportan el polimorfismo, lo cual quiere
decir esencialmente, que un mismo nombre puede ser utilizado para varios
propósitos levemente distintos, pero relacionados entre sí. El polimorfismo
permite que se use un nombre para especificar una clase general de acción.
Dependiendo del tipo de dato con el cual se esté tratando, se implementará una
acción específica. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener
valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
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