DECLARACIÓN DE UNA CLASE
En
la declaración de una clase, se especifica el identificativo de la clase, y una
serie de características propias de los Lenguajes Orientados a Objetos, que
puede tener una clase. La sintaxis
general de la declaración de una clase es la siguiente:
ATRIBUTOS
Un atributo es una característica de un objeto a la
cual se le puede asignar un valor (nombre, color, tamaño, edad, sueldo, etc.). Los
atributos son datos específicos de una clase. En la definición de clase se
indica cuáles son los atributos y conque nombre se va a designar a cada uno de
ellos. En el caso de una clase su carácter público es necesario para poder
crear objetos de esa clase en otros puntos del programa (new).
Los atributos se pueden declarar con dos clases de
tipos: un tipo simple Java (ya descritos), o el nombre de una clase (será una
referencia a objeto). Cuando se realiza una instancia de una clase (creación de
un objeto) se reservará en la memoria un espacio para un conjunto de datos como
el que definen los atributos de una clase. A este conjunto de variables se le
denomina variables de instancia.
MÉTODOS
En la programación orientada a objetos, un método es
una función asociada exclusivamente a una clase (llamados métodos de clase o
métodos estáticos) o a un objeto (llamados métodos de instancia). Análogamente
a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste
generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego
de parámetros de entrada que regularán dicha acción y o, posiblemente, un valor
de salida (o valor de retorno) de algún tipo.
Algunos lenguajes de
programación asumen que un método debe de mantener el invariante del objeto al
que está asociado asumiendo también que éste es válido cuando el método es
invocado. En lenguajes compilados dinámicamente, los métodos pueden ser objetos
de primera clase, y en este caso se puede compilar un método sin asociarse a
ninguna clase en particular, y luego asociar el vínculo o contrato entre el
objeto y el método en tiempo de ejecución.
ENCAPSULAMIENTO
Significa
reunir o empaquetar a todos los variables que pueden considerarse
pertenecientes a un objeto. La encapsulación se encarga de mantener ocultos los
procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al
programador acceso sólo a lo que necesita. La utilidad del encapsulamiento va
por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases
como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles
internos.
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