domingo, 16 de octubre de 2011

EQUIPO 3.  DECLARACIÓN DE CLASE: ATRIBUTOS, MÉTODOS, ENCAPSULA MIENTO.


DECLARACIÓN DE UNA CLASE

En la declaración de una clase, se especifica el identificativo de la clase, y una serie de características propias de los Lenguajes Orientados a Objetos, que puede tener una clase. La sintaxis general de la declaración de una clase es la siguiente:


ATRIBUTOS

Un atributo es una característica de un objeto a la cual se le puede asignar un valor (nombre, color, tamaño, edad, sueldo, etc.). Los atributos son datos específicos de una clase. En la definición de clase se indica cuáles son los atributos y conque nombre se va a designar a cada uno de ellos. En el caso de una clase su carácter público es necesario para poder crear objetos de esa clase en otros puntos del programa (new).

Los atributos se pueden declarar con dos clases de tipos: un tipo simple Java (ya descritos), o el nombre de una clase (será una referencia a objeto). Cuando se realiza una instancia de una clase (creación de un objeto) se reservará en la memoria un espacio para un conjunto de datos como el que definen los atributos de una clase. A este conjunto de variables se le denomina variables de instancia.

MÉTODOS

En la programación orientada a objetos, un método es una función asociada exclusivamente a una clase (llamados métodos de clase o métodos estáticos) o a un objeto (llamados métodos de instancia). Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción y o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.

Algunos lenguajes de programación asumen que un método debe de mantener el invariante del objeto al que está asociado asumiendo también que éste es válido cuando el método es invocado. En lenguajes compilados dinámicamente, los métodos pueden ser objetos de primera clase, y en este caso se puede compilar un método sin asociarse a ninguna clase en particular, y luego asociar el vínculo o contrato entre el objeto y el método en tiempo de ejecución. 

ENCAPSULAMIENTO



Significa reunir o empaquetar  a todos los variables que pueden considerarse pertenecientes a un objeto. La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos.




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